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共感し、手を動かし、失敗を恐れない組織へ。YUMEMI CDO野々山 正章が、デザイン態度の浸透に取り組む理由

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インタビュー

2023/1/30

共感し、手を動かし、失敗を恐れない組織へ。YUMEMI CDO野々山 正章が、デザイン態度の浸透に取り組む理由

KDDI、東京ガス、三井不動産など、日本を支える様々な企業に伴走するYUMEMI。まさに「みんな知ってるあのサービスも、YUMEMIが一緒に作ってます」というコピーの通り。2022年に日本CTO協会が発表した「テックブランド調査」において、トップ10にランクインするなど、これまでテック企業として成長してきた同社ですが、2019年からデザイン組織の強化にも力を入れています。2022年には積み上げてきたデザインアセットを活かした「プロダクトデザイン壁打ちサービス」の提供を開始し、デザインにも強い企業として成長を続けています。

そんなYUMEMIのデザイン組織では、デザインをどう捉え、その考えをどのように組織に浸透させているのか。CDOの野々山さんにお話を伺いました。

野々山 正章(Masaaki Nonoyama)|CDO
1981年生まれ。2007年から家電や医療機器、自動車などの組み込みUIを中心に、ユーザーリサーチ、プロトタイピング、デザイン手法開発を行う。2021年10月に株式会社YUMEMIに経験者採用により入社。新規事業開発などで広くデザインに取り組んでいる。復業では、研究員や大学講師、アウトドアメーカーのディレクターを務め、フルリモート&パラレルワークに邁進しつつ、父としてもワークとライフを調和させる“ワークフルライフ”を実現する。

デザイン態度が、今のYUMEMIの成長に欠かせない

——野々山さんは、CDOの役割を「YUMEMIのあるべきデザイン」を広げ、浸透させることと定義しているそうですが、野々山さんの考える「YUMEMIのあるべきデザイン」とは、どのようなものなのか教えてください。

野々山さん:「YUMEMIのあるべきデザイン」とは、デザイン態度を通したアウトプットがされることだと考えています。今、広く普及しているデザインの「思考法」や「プロセス」をトレースするだけでは足りないと思っていて、個々人のデザインの「態度」や「構え」が重要です。YUMEMIにおけるデザイン態度とは、YUMEMIのデザイナーに大切にしてほしい考え方で、大きく三つに分かれると思います。

一つ目は、人を中心に考えられること。相手の立場に立って意思や感情を理解する「エンパシー(共感)」があるということです。勘違いされやすいのですが、相手の感情に同調する「シンパシー(同感)」ではありません。

たとえば、僕は高校生ではないけれど、リサーチを通して、高校生の使う言葉やモノ、コミュニケーション様式の合理性を理解できる。これが、シンパシーではなく、エンパシーのある状態。つまり、人中心に考えられている状態です。同調してしまうのは、私の中でわかる他者を探しているので、実は自分発信の態度なんですよね。

二つ目は、考えるだけではなく、まず手を動かせること。デザインの根源には作る・設計する姿勢があると考えています。作る・設計する、というのは例えば、絵が描ける、UIが作れるだけでなく、ワークショップを作る、組織を作るなども含まれます。まずは、アイデアを一旦形にしてみよう、という姿勢ですね。

三つ目は、失敗を恐れないこと。手を動かすとセットだと思いますが、デッサンにおいてもいきなり正解の線が描けないように、何度も何度も手を動かさないと、正解には近づかない。ミクロすぎて失敗とも言えない、試行を繰り返すと求めている姿になっていく訳です。そのためには失敗を恐れない気持ちを大事にしてほしいですね。

——なぜ、デザイン態度を浸透させる必要があると考えているのでしょうか。

野々山さん:組織の成長に欠かせないと考えているからです。

YUMEMIはテック企業としてこれまで成長してきました。次の段階は、そもそも何をテクノロジーで解決すべきか、問いを探す企業になること。すでにその取り組みは始まっていますが、デザイナーはまだ全体の1割ほどしかいません。

逆に、メンバーの多くを占めるエンジニアがデザイン態度を知り、身につけると、デザイナーとより円滑にプロジェクトを進められたり、エンジニア自身がデザイナー的視点からプロジェクトに関われる。それは、課題を特定できる目線が増えることを意味しています。

また、デザイン態度の浸透は、私たちYUMEMIが大事にする三つのプリンシプル『自律・自学・自責』の体現にもつながります。プリンシプルを頭でわかっていても、時と場合によっては保守的になってしまいますよね。私もそうです。そんな時に「まず、やってみる」というデザイン態度を思い出すことで、プリンシプルを体現しやすいのではと考えています。「やってみる」というのは、自律した動きですからね。

態度を変えるには、「楽しそう」と思ってもらうこと

——では、デザイン態度の浸透のために、どんな取り組みをしているのか教えてください。

野々山さん:YUMEMIらしく浸透させるなら、トップダウンではなく、ボトムアップで徐々に広がっていく設計が良いと考えているんです。じゃあ、デザイン態度を身につけるモチベーションをどう作るかというと、僕は周りの人から「楽しそう」と思ってもらうことが大事だと思っているんです。

古事記に書かれている話で「天岩戸(あめのいわと)」ってあるじゃないですか。洞穴に閉じこもった神様が、楽しそうな宴に惹かれて出てくる話です。ここには、人が興味を持つプロセスの本質があると思っていて。態度は、理解、意識して変わるものではなくって、伝播し感染するようなイメージがあります。

だから、デザイナーの集まる「デザインギルド」が楽しそうな雰囲気で働いてるなと思ってもらうところから始めました。たとえば、経営会議でも人一倍明るく話すとか。少年がいたずらを企んでいる時のような含み笑いをいつもイメージしてます。いつも何かが起こる前の楽しさを表現したいんですよね。

「楽しそう」とは、ポジティブな感情の結びつきを作ることなので、Slackでとにかくメンバーを褒めたり、嬉しいことは嬉しいと言うようにもしてます。そうやってまずは感情面でデザイナーに興味を持ってもらうところから取り組んでいます。

ただ「楽しそう」なだけではダメで、ちゃんとデザインギルドが成果を出しているところも見せないといけない。だから、デザイナーと一緒に何かやるとメリットがあると実感してもらうために、プリセールスに同行して、デザイナーも一緒になって提案したりしています。

——実際、デザイン態度は浸透していると感じますか?

野々山さん:そうですね、直近では、デザインギルドの新卒採用向けの施策が他ギルドでも実施されるようになりました。たとえば、デザインギルドでは新卒採用の一環でメンバーとざっくばらんに話すカジュアル雑談会を毎週1回行っているのですが、この取り組みを他のギルドも取り入れたいと相談してくれて。デザインギルドのカジュアル座談会を設計しているメンバーが設計方法を共に考えて、運営することができました。

本当になんでもできる環境に惹かれた

——そもそも、野々山さんはなぜYUMEMIに転職したのですか。

野々山さん:YUMEMIへの転職理由は、僕のバックグラウンドにフィットすると考えたからです。

転職活動を始めた当初は、面談の際によく「組織図のどこに置けばいいのかわからない」と言われました。14年間在籍した前職では、アイデアスケッチからプロトタイピング、労務規定の検討や法務的な動きまでと、できることは何でもしていて。UI/UXデザイナーなど職種を絞らずにもう少し活躍の幅を出したいと思っていたし、当たり前ですが、ゼネラルマネージャーやCEOはすでにポジションが埋まっているし…と。

そんなときにYUMEMIと出会い、ボトムアップでやりたいことをどんどん推進できる文化が僕にあっているのではないかと感じました。YUMEMIには「プロリク(Proposal Review Requestの略称)」という意思決定プロセスがあります。これは 「誰もがどのような意思決定も行うことができる。ただし、意思決定の前に関係者や専門に業務に取り組んでいるメンバーから助言をもらうこと。その工程を経ているなら、どんな意思決定をしてもいい」というものです。

たとえば、21卒のUIデザイナーがプロリクを通して自己成長を目的としたチームを立ち上げた事例があります。その子は僕に「キャリアの幅を広げるためにサービスデザインやプロダクトデザインを学びたい」と相談してくれて。共にあるべきチームのカタチを考え、ついにチームを立ち上げたのです。このように、YUMEMIでは意思さえあれば職種・年齢関係なくやりたいことを推進できるんですよね

——その後、CDOに就任していますがどんな背景で就任したのでしょうか。

野々山さん:CDO就任のきっかけは代表の片岡からの誘いです。

当時、新卒採用の体験設計に携わっていて、その進め方が評価されたのだと思います。採用プロセスそのものを一つのサービスだと捉えて設計したんです。デザイン態度をもって、従来のプロセスを変えていった姿勢がCDOに適任だと考えたのでしょう。他にも、出張CDOというサービスモデルを考えて、新規事業開発プロジェクトで、クライアントにデザイン態度をインストールしたり、セールスの方と一緒にデザイナーも上流から関われるプロジェクトを色々作っていたりと、自律・自学・自責の姿勢を体現していたからかもしれません。

これからの社会では、デザインの負の側面も考えられるデザイナーが必要

——最後に、YUMEMIが求めるデザイナーについて教えてください。

野々山さん:社内に浸透しつつあるデザイン態度を実践できるミドルクラスのデザイナーを求めています。現在、シニアクラスとアソシエイトクラスのデザイナーが増えているのですが、シニアクラスのデザイナーが道筋を示せても、ジュニアクラスのデザイナーへの伴走が難しくなっています。シニアクラスのデザイナーが浸透させてきたデザイン態度をジュニアクラスの横で実践していくミドルクラスのデザイナーに入ってほしいですね。

マインドとしては、デザインへの視座をあげたい人が向いていると思います。自分でチームを作りたい、裁量を広げたいといった思いを持つ人ですね。

——YUMEMIにデザイナーとして入るメリットはどんなところでしょうか。

野々山さん:『自律・自学・自責』のスタンスを培い、社会を駆動させるデザイナーになれると考えています。まず自律・自学の側面では、自ら考えて、失敗して、学ぶ、学習のサイクルを回せます。YUMEMIでは、チームの立ち上げや職域を超えた活動を自らの意思で推進できる。その中で、小さくも“自ら変えてきた経験”を沢山積むことは、社会を駆動させるデザイン力の土台になると考えています。

自責の側面では、デザインが及ぼす正の側面、負の側面の両者を体感できます。

私は、デザインを課題解決の手段と見なすことに抵抗があるんです。デザインを使えばどんな課題でも解決できると思われている節があると思いますが、一つ課題を解決すれば、また次の課題が見えるようになる。ある課題解決が、また別の側面の課題を産んでいる訳です。デザインの過程で起きているのは、課題解決ではなく、メリットとデメリットの配分を変えることだと思っています。デザインによって生まれるかもしれないデメリットにも配慮できる姿勢がデザイナーには必要だと考えています。

YUMEMIにおいて、プロリクで自ら意思決定を行うというのは、自分でその意思決定に対して責任を追うことともいえる。その時に、デザインしてしまったが故の負の側面にも直面する可能性もあるでしょう。

今後は今以上にデザインが社会に浸透し、ビジネス上で不可欠となったり、あらゆる職種がデザイン態度を身につけるようになるでしょう。そんな中、デザインが及ぼす正の側面だけでなく負の側面への理解は極めて重要だと考えています。

YUMEMIは、自分の役割は今のままでいいのかと問い続け、自ら役割を拡げられる環境です。Slackなどでメンバーが役割を拡げていく姿が可視化される仕組みになっているので、周りのメンバーも常に自分の役割を問い直し続けています。

YUMEMIは、これからのデザイナーがどうあるべきか、それを考えながら実践できる場所であり、それが魅力です。もし共感いただけた方がいたらぜひ一緒に働きましょう。

編集部より

最後までお読みいただき、ありがとうございます。

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この記事を書いた人

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