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「期待を超える体験」をGUIでつくる。スズキDESIGNのデザイナーたちが語る、モビリティUI/UXの仕事

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インタビュー

2026/5/15

「期待を超える体験」をGUIでつくる。スズキDESIGNのデザイナーたちが語る、モビリティUI/UXの仕事

スズキ株式会社(以下スズキ)は、四輪車から二輪車、マリン(船外機)まで幅広いモビリティを世界へ届けるグローバルメーカーです。そのデザイン組織が掲げるフィロソフィーは「期待を超えるデザイン」——お客様の期待という「凹」を満たしたうえで、さらにその上をいく溢れ出す価値「凸」を生み出すこと。その姿勢がチーム全体に息づいています。

GUIチームは、メーターやセンターディスプレイから、スマートフォンアプリ、先行開発のモデルなど、あらゆるデジタル体験を通じて人と車をつなぐ部門です。まさに今、成長著しい組織です。

今回は、映像・アニメーション、工学、カーデザインと様々なバックグラウンドを持つ4名にインタビュー。モビリティUI/UXデザインの面白さ、入社後に感じたこと、今後のビジョン、そして一緒に働きたい人物像についてお話を伺いました。実は、最初からモビリティへの特別な思い入れがあった人ばかりではありません。あなたの「専攻/好き」は、きっとここで武器になります。

中村 美月(Mizuki Nakamura)|スズキ株式会社 商品企画本部 四輪デザイン部 インテリア課 GUIチーム
2023年新卒入社。大学では映像・アニメーション領域を専攻し、After Effectsやイラスト制作ソフトを用い、MVやゲーム向けのアニメーション制作に取り組んだ。入社後は、四輪車のマイナーチェンジ業務をはじめ、各種スケッチ検討への参画や新人研修の運営サポートなど、幅広い業務を経験。現在は車載UIにおける表現検討やビジュアル・アニメーション制作を中心に、チームと連携しながら車両価値を高めるデザイン開発に取り組んでいる。

鈴木 達也(Tatsuya Suzuki)|スズキ株式会社 商品企画本部 四輪デザイン部 インテリア課 GUIチーム
2023年キャリア入社。前職はメーターサプライヤーにて、アナログからデジタルへ移行する時期のメーターデザイン開発に携わり、UI/UXの考え方と造形理解の双方から情報を捉える視点を培った。入社後は、クロスビーやワゴンRのマイナーチェンジ業務を担当。現在は車載UIの全体構造設計やデザイン仕様作成を中心に、設計部署と連携しながら、商品性と実装性を両立したUI/UXづくりに取り組んでいる。

太田 帆乃佳(Honoka Ota)|スズキ株式会社 商品企画本部 四輪デザイン部 インテリア課 GUIチーム
2020年新卒入社。大学では工学系分野を専攻し、技術とデザイン表現を横断的に学ぶ。入社後は設計者としてHMI分野の先行開発に従事し、プロトタイプ制作を通じてGUIデザイン領域へと業務を拡張。2022年12月、設計とデザインをつなぐ人財育成を目的とした研修ローテーションによりデザイン部へ配属される。その後、GUIデザイナーとしての志向を明確にし、翌年に正式異動。現在は車両コンソールUIの先行開発を担当し、e ビターラにおけるグラフィック制作をはじめ、画面遷移・アニメーション・サウンドを含むUX設計に携わっている。

渡邉 盛弘(Morihiro Watanabe)|スズキ株式会社 商品企画本部  四輪デザイン部  インテリア課 課長
1997年入社。学生時代は自動車のデザインを専攻。入社後は主にインテリアデザイン開発に携わり、日本国内機種の初代ハスラー、初代クロスビー、現行ワゴンRや北米機種のXL7、グローバル機種のバレーノ、フロンクスなどのインテリアデザイン開発責任者を担当。2020年からはインド子会社「マルチ・スズキ・インディア社」へ赴任し、インドのデザイン品質向上に向けてデザイン全般の管理・監督を行った。 2025年の帰任後は、インテリア課にてGUIチーム運営の基盤づくりとインド機種のスタイリングを監修。現在はインテリアデザイン業務全般の領域をマネージメントしている。

映像、工学、カーデザイン——それぞれの原体験とスズキへの道

──学生時代の専攻と、スズキへの入社経緯を教えてください。

中村さん:大学では映像・アニメーションを専攻し、動画制作やモーショングラフィック、手書きアニメーションに取り組んでいました。就職活動では最初、ゲーム業界やアニメーション業界を中心に見ていたのですが、大学で入っていたモビリティサークルでの出会いが転機になりました。

先輩や先生から「モビリティはUIがこれからどんどん重要になる。人財も不足していて、まだ挑戦できる余地が大きい領域だ」という話を聞いて、自動車のデジタル分野のこれからの広がりにワクワクして、こちらに進んできた感じです。

スズキへの入社の決め手は、採用イベントやデザイン実習を通じて感じた「人の温かさ」でした。スズキの方々が一番話しやすくて、いろいろ聞くことができた。なんか自分らしくいられるなと思いました。

異分野からモビリティの世界へ——原体験を語る中村さん

鈴木さん:原体験は父の影響です。父が車やバイクが好きで、小さい頃によくバイクに乗せてもらっていて、気づいたら自分もバイクの免許を取っていました。大学は理工学部で車の設計者を目指していたのですが、自動車部でいろいろな車を知っていくうちに「速くなくてもかっこいい車ってあるよな」と、見た目のデザインの方向に興味が移っていきました。

その後、専門学校でカーデザインを学び直し、モデル製作会社、メーターサプライヤーと経験を積みました。サプライヤーにいたのはちょうどアナログメーターからデジタルメーターへの移行期で、仕事をしながらUIデザインを習得していきました。

ただ、サプライヤーは、自動車メーカーからデザインイメージ(代表絵)が提示され、それを実装できる形に落とし込んでいくのが主な仕事で、 「自分が作った」という実感がどうしても少なかった。もともと学生時代から自動車メーカーで働きたいという気持ちがあったので、スキルを積んだタイミングでスズキに転職しました。

太田さん:私は工学部のメディア工学科で、プログラミングや画像処理、動画制作、Photoshop・Illustratorの授業など少し特殊な情報系を学んでいました。スズキへの入社動機はモビリティへの特別な関心というよりは、生まれ育った場所のすぐそばにスズキがあって、身近な存在だったということが大きいです。大学時代にワゴンRに乗っていたりもして、地元の大企業として志望しました。

技術職として設計部門のHMI開発課に配属されたのですが、最初の上司がデザイン部出身の方でした。デジタル化が進む中で設計とデザインの連携が求められるようになり、「設計の知識もあってデザイン視点も取り入れられる、架け橋みたいな人が欲しい」と声をかけてもらってデザイン部へ異動することになりました。

──渡邉さんは今年で入社29年目とのことですが、これまでのご経験や、長年見てきたからこそ感じる「スズキの強み」について教えてください。

渡邉さん:スズキに入社して今年で29年になります。その中でアメリカ長期滞在やインド駐在など海外で長期間仕事をしたことが、自分の中で影響が大きかったですね。スケール感や車の見方、物の見方まで、だいぶ視野が広がりました

私たちがグローバルな知見を吸収しながら、軽自動車や小型車という限られた寸法の中にものすごい密度でアイデアを詰め込んでいく。その積み重ねが「スズキの宝」だなと感じています。

29年のキャリアを振り返りながら語る渡邉さん

デザインで表現と使いやすさのバランスを突き詰めることが面白い

──現在の担当業務と、仕事のやりがい・難しさを教えてください。

渡邉さん:GUIチームでは、機種ごとのデザインについてチーム全員がアイデアスケッチを持ち寄るコンペ形式で仕事が進みます。量産に向けた仕様や要件を踏まえながら、デザインとしての成立性も考慮して最も適したものを選んでいく。これがチーム全体に共通した仕事の進め方です。

中村さん:今はメーターデザインをメインに担当しています。入社当初は、アニメーション専攻時代の「自分の表現が第一」という感覚と、車のGUIに求められる「安全第一(情報の圧迫感を与えない)」という制約のギャップに戸惑い、「好きに表現できない」ともどかしく感じていました。

転機となったのは、「君のデザインの強い世界観は魅力だから、活かしてさらに突き詰めてほしい」という上司の言葉です。専攻が違っても自分らしさを武器にしていいのだと肯定されたことで、「お客様に安全に見える範囲で、どう自分の表現を乗せるか」へと視点が変わりました。

「制約」と「個性」のバランスを探るうちに、そのすり合わせにこそ面白さがあると気づきました。最近経験したマイナーチェンジ機種での設計者との交渉もまさにそうで、現実的な仕様で8割が決まっている中、残り2割にどうデザイナーとしての付加価値を上げるか。デザイナーとして「いいものを突き詰める力」と設計の「現実的なところ」をすり合わせていく作業が面白かったです。

鈴木さん:今はプレイヤーとしてデザインするというより、コンペの取りまとめや設計者・サプライヤーとの調整、量産に向けた仕組みづくりを担っています。メンバーへのフィードバックを続けていると、みんながどんどん成長していくのが伝わってきて、それがすごく楽しいと感じるようになりました。

やりがいを感じたのは2025年10月に発売したクロスビーの7インチ液晶メーターです。当初の仕様では、タコメーター(エンジンの回転数を示すメーター)とナビや燃費などの情報を同時に確認できない仕様でした。「それではお客様の期待に届かない」と感じ、両方を同時に表示できるよう表示エリアをコンテンツごとに1pix単位で細かく調整し、レイアウト検討を行いました。その結果、デザイナー発信で仕様を変更してもらうことができ、市場から良い評価をいただいたときには、大きなやりがいを感じました。

左から当初の仕様、レイアウト検討、最終仕様。1pix単位こだわりぬいてデザインを仕上げていく

太田さん:今は量産とは切り離した先行開発のフラッグシップモデルのGUIを担当しています。タッチ操作のUIグラフィックやアニメーション、画面のボタン配置まで、自分がやりたいことをそのままデザインに反映できるのが今の仕事の醍醐味です。できたものを見せ、フィードバックをもらって直して、その繰り返しを自分でどんどん進めていける感覚がたまらないですね。

またプロジェクトは時々で変わるので、コンペに参加したかと思えば先行開発に移ることもある。飽きることがなく、毎回違う技術が身につくのも楽しいです。

年次やバックグラウンドの垣根を越え、フラットに意見を交わす3名(左から鈴木さん、中村さん、太田さん)

──モビリティのGUIは、スマートフォンアプリなど一般的なUIとどう違いますか?

中村さん:一番大きな違いは、ユーザーが画面をじっと見られない環境を想定してデザインしなければならないことです。スマートフォンはずっと見ながら操作できますが、車のメーターはドライバーが走りながら一瞬視線を落とし、すぐに前方に戻す。その短い時間でパッと情報が伝わらなければいけない。

安全情報は確実に届けなければならないのに、情報に圧迫感を与えてはいけない。出さなければいけないものが決まっている中で、その相反する制約のベストを探るのがモビリティGUIの難しさであり面白さだと思っています。

渡邉さん:GUIは「車とドライバーをつなぐコミュニケーションツール」です。表示物を見て・音で聞き/伝え・触れて操作するという様々なインターフェースを通じて情報のやり取りを行うことにより、車への愛着を生み出す体験をデザインします。

機能性と見た目の個性のバランスを取りながら、車全体の世界観との整合も必要です。魅力的でなければ触りたくなくなるし、邪魔にもなってしまう。そのバランス感覚を磨くことが、私たちの仕事の核心にあります。

期待を超えるデザインで愛着の源泉を生み出す

──スズキデザインの理念「期待を超えるデザイン」とはどういう意味ですか?

渡邉さん:凸凹のイメージで考えるとわかりやすいのですが、お客様の期待という「凹」を満たすのはまず絶対条件です。でも、そこから「凸」として溢れ出す価値、「こんな体験ができるとは思わなかった」と感じてもらえる、愛着の源泉を生み出すことが目標です。

限られた領域とコストの中で、アイデアによってその凸を作り出すのがスズキのデザイン組織の本質だと思っています。

鈴木さん:eビターラのセンターディスプレイ内にある走行支援系のカスタマイズ画面が、その好例です。運転支援系の機能に関しては、文字情報だけでは十分に伝わらないのではないかと考え、機能名をタップした際に、機能を分かりやすく説明するアニメーションを作成しました。このようにお客様の立場に寄り添った、期待を超える表現を行うことが、スズキのGUIデザイナーの役割だと思っています。

画面をタップすると連動したアニメーションが流れる仕様

──今後、GUIが担う領域はどのように広がっていきますか?

渡邉さん:メーターやセンターディスプレイだけでなく、アプリのグラフィックデザインも私たちのチームが担当しています。今後は音声認識やAI連携のインターフェース、サウンドとの統合など、まだ誰も正解を知らない領域がどんどん生まれてきています。

太田さん:私は設計部門の時代にサウンドデザインも担当していました。ウインカー音やリバース音、スズキのEVのセンターディスプレイのタッチ音を設計・実装しました。もともとバンドをやっていて音楽が好きだったので、上司に「できますか?」と聞かれて「できます」と答えたら採用されました。趣味がこんなところで仕事に活きるとは思っていませんでした

今後はGUIとサウンドをひとつの体験として連携させて、車に乗っていただいたお客様がグラフィックだけでなく音も一緒に感じて「いい車だな」と思ってもらえるようなものを作っていきたいと思っています。

アイデアあふれる人と、一緒に作っていきたい

──入社後の研修体制を教えてください。

中村さん:入社後は全社的な研修を経て、その後デザイン部に配属されてから専門的な研修が始まります。段階的にテーマを変えながらツールの使い方はもちろんメーター特有の作り方まで、先輩が手取り足取り教えてくれます。自分のアイデアスケッチを描いて何度もフィードバックをもらうことで、自身のスキルレベルを確認しながら進められました。

鈴木さん:研修の内容は毎年、時代に合わせてアップデートされています。中村さんが入ったときはアナログ系の研修もかなりありましたが、今はデジタルの比重がどんどん高くなってきていて、柔軟に内容を変えています。

──研修を経て、若手デザイナーはどのように活躍の場を広げていけるのでしょうか?

中村さん:チームのスケッチコンペにはほぼすべての機種で全員が参加します。新卒からチャンスは平等で、いいアイデアが選ばれればそれが量産につながっていく。年齢や入社年数ではなく、アイデアの質で評価してもらえる環境です

太田さん:わからなくても「やりたい」と手を挙げれば任せてもらえる。みんなアドバイスをたくさんくれるし、自分から聞きに行けばしっかり教えてもらえて、それが実際に形になるところまで行ける可能性があるのがこのチームの大きな魅力だと思います。

──皆さんが今後、チャレンジしていきたい目標は何ですか?

鈴木さん:自分自身は、メンバーの成長を支えるマネージメントの楽しさを感じながらも、自分のデザインも世に残していきたいという気持ちがあります。チャンスがあればコンペにも積極的に参加しながら、スキルを磨き続けていきたいです。

太田さん:設計部門の時代から携わってきたサウンドデザインとGUIをもっと連携させて、グラフィックと音が一体になった体験を作っていきたいです。

中村さん:アニメーションという自分の強みを活かして、コストや制約の中でもお客様が「特別な演出だ」と感じてもらえるようなオープニングアニメーションを作っていきたいです。

──中村さんは、GUIチームで意外な仕事も経験しているそうですね。

中村さん:モンスターハンターのコラボグッズのデザインをやらせていただいたんです。モンハンのキャラクターであるアイルーと主人公が、スズキのバイク「KATANA」に乗っているイラストを描いて、それがパーカーとアクリルスタンドのデザインとして採用されました。東京オートサロンで実際に販売もされていて、今も売られています。

GUIチームのデザイナーがそういう仕事もできるんだって、自分でも驚きました。私がずっと好きだったアニメやキャラクターへの愛着と、バイクや車への興味が、こういう形でつながるとは思っていなかったので。

スズキを選んだ決め手のひとつが「人の温かさ」だったんですけど、そういう意外な仕事を任せてもらえる柔軟さも、この会社ならではだなと思います。

「もし、モンスターハンターの世界にスズキがあったら」というテーマに基づき、中村さんが書き下ろした冒険心をくすぐるデザイン

──どんな人と一緒に働きたいですか?

中村さん:積極的に聞きに来てくれる方と一緒に仕事をしたいです。専攻が違っていても全然大丈夫で、私自身がアニメーション専攻でGUI未経験から入りましたが、大学時代のアニメーション制作の経験が今では先行開発のオープニングアニメーションや演出づくりに直結しています。どんな経験も必ず活きると実感しています。

鈴木さん:何でもいいので、好きなものがある人と働きたいですね。釣りでも音楽でもアウトドアでも、その「好き」から生まれる視点が予想外の突破口になり、チームのデザインを格段に面白くしてくれます。

そして車は製品寿命が非常に長く、自分が新人のときに関わったUIが、何十年も路上を走り続けるかもしれない。他のUI/UXの仕事ではなかなか味わえない、格別なやりがいがある環境だと思います。

太田さん:明るく、楽しく一緒にいいものを作っていこうと言ってくれる方がいいですね。このあたりは地域性もあるのかもしれないですが、スズキで働く人は大らかで温かい人が多い印象で、チームの雰囲気にもつながっていると思います。

インターンシップは専攻・学部問わずオープンです。少しでも興味がある方には、ぜひ自分の可能性を試す機会として活用してほしいと思います。

渡邉さん:GUIチームはまだ発展途上の組織ですが、だからこそ今参加してくださる方はその成長を一緒に作っていく存在になれます。スズキを一言で表すなら「アイデアのスズキ」。限られた領域やコストの中で、アイデアで価値を超えていく組織です。

アイデアあふれる方の参加を、チーム一同でお待ちしています。自動車のデザインに携わってみたい方、まずはインターンシップに気軽にチャレンジしてください。

インタビュー中も終始温かな雰囲気。この風通しの良さがアイデアを生む土壌です

編集部より

最後までお読みいただき、ありがとうございます。

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この記事を書いた人

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