デザインの力を信じる6社が思う「デザイナー」に大切なこと。ReDesigner Meetup #1【後編】
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イベントレポート

デザインの力を信じる6社が思う「デザイナー」に大切なこと。ReDesigner Meetup #1【後編】

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本記事は2019年3月16日(土)に開催された「【学生クリエイター向けイベント】ReDesigner Meetup2019!!@LINE」のイベントレポートの後編になります。

ReDesigner Meetup とは

デザイナーを目指す学生が増えてきて、最近では様々な企業のデザイン戦略がメディアで言及されることも増えてきました。 デザイナー志望の学生は増えてきている反面、企業で活躍するデザイナーの話を聞ける機会が少ないなどの課題があります。 そこで、新卒でデザイナーを志す学生さんのキャリア支援プラットフォーム「ReDesigner for Student」は、学生クリエイターを対象としたミートアップを開催しました! 後編では株式会社ディー・エヌ・エー、チームラボ株式会社 、株式会社グッドパッチの3社のセッションのほか、ポートフォリオ相談会の様子もお届けします!前編はこちらからご覧ください。

ポートフォリオ会の様子

株式会社LINEさんのカフェスペースの一角をお借りして、各社のデザイナーよるポートフォリオ会も行われました!他の学生さんや各社のデザイナーたちにポートフォリオを見て頂ける機会ということもあり、たくさんの学生さんたちが渾身のポートフォリオを持ち寄りました。とても盛り上がった様子を一部ご紹介致します。

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株式会社ディー・エヌ・エー|増田真也さん|デザイン本部 本部長 / 執行役員 「“体験”が世界を動かす時代に」

株式会社ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)デザイン本部長を務め、執行役員でもある増田さん。デザイン業界の時代背景や体験の価値の変化、今年の3月で創業20周年を迎えたDeNAの掲げるミッションや開発について、幅広くお話しいただきました。

増田さん: DeNAに集まってきてくれているデザイナー達がどんなことを考えているのか。何のために集まっているのかっていう、若干エモくて難しい話になってしまうかもしれないんですけれど、本日はみんなと分かち合いたいので、僕の思っていることも含めてお話しさせていただきたいと思います。

業態を変えながら成長してきたDeNA

DeNAという会社は野球のベイスターズの親会社をしているので、ご存知の方もいらっしゃるとは思いますが、改めてご説明させていただきます。 2019年3月4日に創業20周年を迎えました。事業の軸足をインターネットに置きつつ、EC、ネットオークション、SNS、ゲームなど、業態を変えながら成長してきた会社だと思っております。 基本的にインターネットとAIを活用して世界を驚かせる、喜ばせるぞというミッションを元にメンバーが集まっています。 具体的には、エンターテインメントと社会課題という2つの軸で事業を展開しています。ゲームなどのエンターテインメント領域と、オートモーティブやヘルスケアなどの社会課題解決の領域、この2軸で事業を展開する会社は珍しいんじゃないかと思います。

「モノ」から「体験」を売る時代に

日本の高度成長期1950年~1960年くらい以降ってものすごい成長してきたんですよね。ホンダさんやキヤノンさんとかの製品が世界中でめちゃくちゃ使われ世界を席巻していたんですね。そういうモノづくりの仕方や戦略を戦略コンサルの成長もありフレームワークとして説いてそれを次々と日本企業が取り入れていくことで、日本ってガッと成長していったという背景があると僕は捉えています。 平成元年に生まれた人っていうのはこの学生さんの中にはいらっしゃらないとは思うんですが、左側が30年前の企業の時価総額のグラフですね。

見てわかる通り日本企業ばかりなんです。それが30年経ったらどう変わったのか。 一個も入ってないですよね。日本って平成の時代に何が起こったかというと「惨敗」しているんです。この事実をちゃんと捉えて、自分たちは何をするべきなのか、何を変えていかないといけないのかと反省するために一旦理解する必要があると私は思っております。 では、この30年の間に何が起こったのかという話なんですけれども、やはり「インターネット」ですね。インターネットの登場と、それをスマートフォンとして持ち運べるようになったこと。端的に言うといつでもどこでも誰とでも繋がれるし、なんでも買える状況になったということです。そんな状況の中、家電などに見られる高機能かつ多機能化が進んだ日本製品は売れなくなっているんですね。 スターバックスやUberのようなケースを例にあげると、好みはあると思うのですがスターバックスのコーヒーって誰もが認める世界で1番美味しいコーヒーという訳では無いと思うし、世界で1番安いわけでも無いんですよ。でもめちゃくちゃ売れるんですね。そういうことが起こっているんです。要は美味しければいい!とか安ければいい!とかじゃなくて、お店に行きたくなっちゃうとかスタバのカップを持って歩いているのカッコイイとか、素敵な体験を求めて人は行動しているんですね。 端的に言うと、「いいモノを売る時代ではなくて、いい体験を売る時代になった」ということですね。

実は、この30年の間にそういう世界になっている、そういう体験を生み出すキーポイントは「デザイン」であるということは世界の企業はとっくに気付いてたんですね。Facebookや金融キャピタルがデザイン企業を買収したり、Airbnbだってデザイナーが起業した会社ですし、更にそういうデザイナーが起業した会社がどんどん大手企業に買収されているんです。 ここで見逃せないのが中国の成長で、やはり人口の増加と経済の成長って対を成しているもので、今世界中からとても注目されています。 先ほどの平成30年の世界の企業の時価総額ランキングでもランクインしていましたが、テンセントやアリババが、Facebookの時価総額に迫ったり抜いたりということが今起きています。そんな中国の大手企業では社長直下にUXチームを置いていると言われています。何よりもUXが重要だという風に経営されているんですね。 そういった事もあり中国はこんなにも成長しているのではないかなと思っています。中国はキャッシュレスが進んでるんでしょ?くらいなイメージはあると思うんですけど、中国に出張にいった人が財布を出して机に置いたら「まだこんなもの使っているのか!」と笑われるくらいで、紙の紙幣がやはり安心と思っていたりする日本との感覚の差っていうのが実はあるんです。さっきのアメリカの話とか中国の話と比べると日本という国は相当遅れを取ってしまっているなと思っています。

DeNAの目指す“体験作り”

今、最先端の体験作りとは、社会課題をある種エンターテインメント的に解決しに行く事なのでは無いかと思うんです。 なので次の10年は「惨敗」した平成、日本から新しいサービス、新しい大きな企業を出して、世界の人を驚かせたいと思っています。だからその中でもデザイン本部という組織はDeNAの中でそれらを牽引していく存在だと考えています。 具体的に行なっていることとしては、簡単に言いますと体験設計を重要視するということで、一番重要なのはユーザーさんにとっての価値をどれだけ深掘り探し当てることができるかということだと思っています。 なのでちゃんとプランニングしてリリースする前にとにかく時間とお金を使います。そこでいわゆる仮説からMVPを作り検証をかけるUX設計のサイクルを回して、きちんと価値の明確化やサービスのトンマナなどを決める、そこに力を入れています。

今後は、より戦略的に進めるためにデザイン本部内に4月からエクスペリエンス戦略室という組織を設置しました。社内のUXの専門家達が、さっきのサイクルのナレッジの積み上げや育成などを専門的にやっていく組織です。 日本から世界を驚きと喜びを。それが私たちがここに集う理由です。 ご静聴ありがとうございました。

チームラボ|山田 剛史さん|採用担当 「チームラボのデザインに対する“こだわり”とは」

最近ではお台場にできたMORI Building Digital Art Museum: EPSON teamLab Borderless など老若男女幅広い年齢層に知られているチームラボ株式会社(以下、チームラボ)。そんなチームラボさんがどんなプロダクトやどんなサービスを展開しているか、新卒にどんなマインドを求めるのかなどをお話しいただきました。

「チームラボ」という会社について

山田さん: まず会社の名前も知らない人もいると思うので会社の方から説明させていただきたいと思います。チームラボという会社は、2001年に理系のエンジニア系学生5人が集まって起業した会社です。そもそもはエンジニア集団だったのですが、今ではデザイナーやアニメーター、建築家などいろんなバックグラウンドを持ったメンバーが集まり、テクノロジーを活用したものづくりを行っている会社になります。

「Art」と「Solution」

作っているものの種類で言いますと「Art」と「Solution」という2種類に分けられます。

最近ではMORI Building Digital Art Museum: EPSON teamLab Borderlessなどのアート作品の展示をSNSなどで見て、「Art」の印象を強く持たれている方も多いと思います。しかし、実際には「Solution」に関わるメンバーやプロジェクトの数は「Art」よりも多いです。 本日は「Art」側の紹介はあまりしませんが、、チームラボの「Art」事業は現在、アフリカから欧米、アジアまで、世界27カ国以上に展開しています。 では、チームラボの「Solution」のお話をさせていただきます。 まずチームラボではクライアントワークのことを「Solution」と呼んでいます。どんなことをやっているのかを説明しますと、簡単に言うのであればクライアントが持っている課題を一緒に明確にし、その課題を解決するためのサービス、具体的にはWebやアプリやサイネージなどを作り、プロモーションやメンテナンス、アップデートもする。その様なことを一気通貫でやっていくのが「Solution」事業になります。

“みんなで作る”を意識したチームラボの開発環境

一旦、チームラボ組織全体のお話をさせていただきます。 僕らの会社は現在、650人くらいのメンバーがおります。 社員の約60%がテクノロジーチームに所属しております。簡単にいうとエンジニアチームですね。エンジニアのタイプも多くて書ききれないのですが、現在は10チームあります。アプリケーション、フロントエンドの開発を担当しているメンバーがいたり、AIだったり画像認識を研究しているメンバーがいたり、「Art」や「Solution」の両方に関わるハードウェアのプロトタイプを作ったりするメンバーなど、いろいろなタイプのエンジニアがいて大体360人くらいが在籍しています。 他にはクリエイティブチームというものがあり、その中には。3DCGアニメーションを作るチームや、アプリなどのUI/UXデザインを行うチーム、アート展示の販促物のビジュアルデザインを行うチームなどがあり、社内全体の15%くらいを占めています。 最後に、デザイナー、エンジニアと一緒に働く「カタリスト」と呼ばれるメンバーがいます。 僕もチームラボに入る前までは「聞いたことがないポジションだな」と思っていたので、ここは掘り下げてご紹介しようと思います。それに加えて「カタリスト」という名前をつけた背景もチームラボのカルチャーやフィロソフィーに直結してくるので、併せてご説明いたします。

「カタリスト」に込められた思い

そもそも「カタリスト」という言葉の意味はなんですか?と思う人もいると思うのですが、 「触媒」という意味です。触媒の意味なのですが、  1、触媒  2、促進の働きをするもの  3、相手に刺激を与えるもの となっていて、 周りの人達に刺激を与えて、刺激を受けた対象の働きがすごく捗る、働きが良くなるっていう物体です。そういう働きをしてほしいという思いが込められています。1番近いのはディレクター、プロジェクトマネージャー、プロデューサーと呼ばれるポジションだと思ってください。もしかしたらやってることは大きく変わりないのかもしれませんが、私たちはあえて「カタリスト」という名前にしました。 もう少し具体的に説明しますと、 チームラボではディレクターやマネージャー、部長といった階層を表す様なポジションは作っていません。 おそらく現在のクリエイティブ業界で多い構造は、アートディレクター、ディレクター、プロデューサーがクライアント側と「どういうものを作りましょうか」、「どういった課題がありますか」というヒアリングや要件の整理などをして持ってきたものを、社内のデザイナーに「このデザインを作って欲しい」っていうディレクションをする。 それをクライアント側と共有をして開発フェーズになると、エンジニアに仕様書を出して、「こういう仕様を作って下さい」っていうディレクションを行う。という様な制作フローをしていると思います。 しかし、チームラボがデザインするもの、開発するものは、クライアントの課題や要望に応じて、自動販売機だったりインターネットバンキングのアプリだったり、キャッシュレスレストランの設計だったりするので、一方通行的にディレクションを行うのは難しいと思っています。なのでディレクターという名前を「カタリスト」にはつけなかったんですね。

“あえて”ディレクターを作らない

エンジニアが起業したのでそういう文化になっているのかもしれないのですが、ディレクターがエンジニアよりも技術の話で詳しくなる、技術の面で秀でることは無いと思っています。それはデザイナーに関しても同じことで、営業やディレクターがクライアントの話をまるっと企画に丸めてくるみたいなことをすると、デザイナー目線には「このページいらないんじゃないの?」、「これは必要なの?」の様なことが発生してしまうと思っています。なのでチームラボでは、クライアントごとにアウトプットが異なるプロジェクトの性質上、エンジニアやデザイナーに対して同じディレクターがディレクションをするのはあまり合理的ではないという風に考えてています。

チームラボの組織構造は、図のように専門分野ごとにメンバーが点在しています。 例えば会社にプロジェクトが落ちてきたときにはその分野が得意そうなメンバーを集めてプロジェクトチームを作っています。では、その中で得意そうだと判断する要素がどういうところにあるのかという話なんですけれども、例えば過去に似た様なアプリをデザインしたことのあるデザイナーがいたとします。そのデザイナーはなにかしらの知見を持っているんじゃないかという観点でこの人が得意そうだ!と判断してプロジェクトメンバーを集めます。、クライアントとの打ち合わせにもそのメンバーたちで話に行きます。なのでディレクターだけで要件を詰めに行くことはせず、最低でもデザイナー、エンジニア、カタリスト、3つのチームからの意見を取り入れて、クライアントの課題や作りたいものを明確にしています。 なので、企画の段階からみんなですごく考えるんです。 作る段階になっても「じゃあこれ書いてね」、「これをデザインしてね」の様なディレクションをせずにみんなで作ってリリースまで持っていくことを大切にして仕事をしているのが、チームラボの開発環境です。

チームラボが求めるデザイナー像

最後に、チームラボが求めるデザイナー像は、Webサイトやアプリの一画面をデザインするとか、紙のポスターだけをデザインするとかではなくて、そのサービスやプロダクトが世の中に出たときにどういう風な体験をユーザーに与えるんだろうっていうところから考えて、それをデザインに落とし込んでいただける人です。 また、テクノロジーに対する尊敬と理解があり、チームでクオリティを出すことを第一に考えられる人です。 紙媒体から、PC、そしてスマートフォンの時代にうつり、さらに実空間の様々なメディアで拡張している現在のデザインにおいて、デザインとは、今やデザイナーが1人で作るものではなく、エンジニアリングと密接に関わってのみ、クオリティの高いデザインがつくられると考えています。その中でチームラボにデザイナーとして入って頂ける方には、ユーザー体験とUIデザインの専門家としてプロジェクトや、会社に貢献して頂きたいと思っています。今回のイベントを通して、私たちチームラボはアート制作だけでなく、クライアントワークを行っていることや、チームラボのデザインに対する考え方が少しでも皆様に伝われば嬉しいです。

株式会社グッドパッチ|ユンビョンウ氏|DesignDiv. UIデザイナー 「私たちが心がけるデザインに対する“姿勢”」

株式会社グッドパッチ UIデザイナーのユンビョンウは、グラフィックデザイナー出身。広告代理店でアートディレクターなどの経験を積んだのち、2017年にグッドパッチにジョイン。現在はDesign Div.でデザインリードを務めています。プロジェクトの進め方とデザイナーの役割や、デザインを追求するさまざまな取り組みを紹介させていただきました。

ユン: 今日は「デザインパートナー事業でのデザイナーの役割」というタイトルで、グッドパッチのデザイナーたちはどんなことをやっているのかをお話しさせていただきたいと思います。

メンバー全員が掲げる5つの“バリュー”

グッドパッチのことをご存知ない方もいらっしゃると思いますので、まずはグッドパッチに関して説明させてください。私たちは「ハートを揺さぶるデザインで世界を前進させる」というビジョンと、「デザインの力を証明する」というミッションのもとにデザインをしています。

このビジョン・ミッションを実現するために大切にしている価値観として、5つのコアバリューがあり、これらをメンバー全員が大切にして、日々の業務にどう活かせるかを徹底的に考えながらデザインに取り組んでいます。

  • Inspire with Why (Whyが人を動かす)
  • Go Beyond (領域を越えよう)
  • Play as a Team (最高のチームのつくり手になる)
  • Craft Details, Create Delight (こだわりと遊び心を持つ)
  • Good Design Equals Good Business (良いデザインを良いビジネスにする)

参考:Goodpatchのコアバリュー

独自のデザインプロセス

グッドパッチのデザインは、独自のデザインプロセスに沿って進みます。クライアントの課題などによってカスタマイズすることはもちろんありますが、根底にあるものは変わりません。一般的なデザインプロセスとしてよく皆様に知られているものとして、ダブルダイアモンドモデルというものがあります。課題を見つけるためにアイデアを発散をして、収束する。その収束したアイデアからまた発散、収束を行い、繰り返していきながら精度を高めていくという方法です。 ですが、グッドパッチではこのデザインプロセスをグッドパッチ流に改良して使用しています。

参考:Goodpatchのデザインプロセス ユーザードリブンな設計とプロトタイピング思考が特徴です。

  • セットアップフェーズ : チームビルディング
  • プロブレムフェーズ : 課題を見つける
  • ソリューションフェーズ : その課題を解決するためのソリューションを考える
  • デベロップメントフェーズ : UIデザイン、開発で形にしていく
  • マーケットフェーズ : その後にマーケットにリリースする

プロダクトがリリースされるまでに、このようなデザインプロセスを経ています。 このデザインプロセスについて、詳しく以下の2点ご説明させていただきます。 1つは時間的な横軸と、もう1つはプロダクトの根本的な縦軸の話です。

ユーザードリブンを考慮した“時間”の横軸

詳しくご説明させていただくと、 まずセットアップフェーズです。ここのフェーズではチームのキックオフだったり、ユーザーを理解したり、ユーザー体験を定義します。キックオフはグッドパッチのメンバーだけではなく、クライアントにも参加してもらい1つのチームになる重要な機会です。プロジェクトのゴール、体制などの共通認識を得るための重要なステップになります。 次にプロブレムフェーズです。インサイトを特定して課題や価値を特定するところです。他にもUXリサーチをしたり、インタビュー、アンケートを実施するなど、自分たちが見つけたかった仮説を立てます。そのあとにペルソナを決めて、どんな人たちがどんな問題点を持っていて、じゃあ見つけた課題をどういう風に解決していけばいいのかという土台を作りにいきます。 その次がソリューションフェーズです。アイデアを発散してサービスの本質を向上させる。具体的に何をするのかと言いますと、コンテンツの内容を検討、プロトタイプの作成、そのプロトタイプをもとにユーザーテストを実施、ユーザーテストの結果をもとにプロトタイプを改善などをしています。 その次はデベロップメントフェーズです。ここでは先ほどのソリューションフェーズで作っていたプロトタイプ、ユーザーストーリーの背景や仕様があっているのかを改めてテストします。そこから開発をして、フィードバックをもらい、そのフィードバックをもとに改善をします。 その後にマーケットフェーズで公開するという感じになります。 繰り返しになりますが、僕たちはユーザードリブンでプロトタイピング思考なので、できるだけ早く仮説を見つけて、それに合うプロトタイプを作って、それをテストして検証し、改善を繰り返すする方法を早めに回せるように心がけています。

“プロダクトの根本的”な縦軸

今まで話していたのは時間的な横軸の話でしたが、続いてはプロダクト的な縦軸についてお話しさせていただきます。 よく言われているサービスプロダクトにおけるUXデザインの5段階モデルというものがあります。1番下から戦略、要件、構造、骨格、表層という5段階層がプロダクトの開発に必要なものと言われています。

画像出典:UXデザインにおける5段階モデルとは?

一般的なUIデザイナーの守備範囲は、下の層からPM、UXデザイナーが決めてくれたものをUIデザイナーはワイヤーフレームからスタートをして、表層的な面を作りますが、グッドパッチのUIデザイナーは戦略や要件から関わります。 デザイナーもビジネスの視点から根本的に理解しないと、価値を正しくをユーザーに届けることができないからです。クライアントはどういうことを感じていて、どういうことを察してユーザーに届けたいのかを理解しないと、ユーザーの求めていることとリンクさせることはできないと思っています。 最近では戦略層のビジョンとミッションといったサービスのプランニングの部分も少しずつお話をいただくことが増えてきています。デザイナーがビジョンとミッションからプロダクトをどういう風にユーザーに届けるべきなのかっていうところから考えて、最終的にユーザーに届けるものから一緒に考えています。

デザインを追求する取り組み

次に、グッドパッチのメンバーがデザインの可能性を追求するための取り組みをご紹介します。

成長意欲を刺激する定例会

僕が所属するDesign Div.ではユニットごとの定例会や、全体でナレッジ共有する定例会などを実施しています。それぞれのプロジェクトで実践していることなどを共有することで、今後もナレッジとして活用することができます。

キャリア開発のための1on1、メンタリング

キャリア開発のための取り組みとして、マネージャーとメンバーの1on1やシニアメンバーによるメンタリングなどを実施しています。1on1は週1回で30分間が多く、プロジェクトで楽しかったことやOKRの達成状況など幅広く話しています。 メンター制度は新卒メンバーを中心に導入しており、実務のフィードバックなどを通したジュニアデザイナーの育成にも注力しています。

デザインを組織や社会に展開する

私たちは、デザインとはただ目に見えるものを作ることだけではないと強く信じています。体験や組織を作ることもデザインだと思っていますし、色々な場面でデザインを活用できる場は増えています。実際、グッドパッチにいただく相談は、新規事業の立ち上げやデザイン組織の構築、デザイナーの採用など多岐に渡っています。そのため、デザインパートナー事業だけでなく、自社事業プロトタイピングツール「Prott」、デザインなーのキャリア支援サービス「ReDesigner」、UI/UXデザイナーを育成するオンラインサロン「Designers Gym」、フルリモートのデザインチーム「Goodpatch Anywhere」をデザインの力を証明するために積極的に展開しています。


さいごに

今回は【学生クリエイター向けイベント】ReDesigner Meetup2019!!@LINEのイベントレポート後編として3社様の講演をレポートでお届けしました。 各企業のデザインに対する熱い思いや理念、求める人物像などをお話していただきました! ReDesigner for Student は、今後も学生クリエイターがデザイナーというキャリアを切り拓くためのヒントになるようなイベントを開催していきます。 直近では、6月22日にReDesigner Meetup@LINEの2回目が開催される予定ですので、今回参加できなかった学生の皆様もConnpassをフォローしてぜひ参加してみてください!

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